読書メモ、ゲームメモ。

読書や映画、そしてゲームのあれこれを、書き留めていってます。
by maruharoco
S M T W T F S
1 2 3 4 5 6
7 8 9 10 11 12 13
14 15 16 17 18 19 20
21 22 23 24 25 26 27
28 29 30 31

2012年 10月 28日 ( 1 )


Legend of Grimrock その5

さて、最近やっているこのゲームなんですが、
エディタでエラーが出るんですよね。えら~

スクリプトを組むほどの気力はないのでそのままで作ってました。

前書いたとうり、階段がそのままでは使えないので、
元の絵ずらが、そんな感じなので、とりあえずおとし穴の上に
見えないワープポイントを設置して応急措置をしてみたんですが、
ワープしないで落とし穴に落ちる時があるんですよね。

元のゲームに落とし穴の上にワープがある箇所があるので、
必ずワープが優先になる仕様だと思うんですけど安定しません。
エディター関連のバグなんでしょうかね。

とりあえず、人の作ったのを参考にしてみようと、
配布されているカスタムダンジョンをやってみたりしています。

今やっているのは、Shadows of Grim Moon というやつです。
なかなか面白いですね。いや、本編より好きかもしれません。

このシナリオのダンジョンは3階から始まる仕組みなのですが、
始まって次の階の4階が、結構面白いと思いました。

初めに行けるブロックは狭く階段登ったり降りたりして
だんだんMAPが広くなる趣向のダンジョンで、
最初のフロアはすぐ終わって次のフロアに行くと
いきなりオーガっていうかなり強いモンスターが徘徊しています。

これをうまく避けながら誘導して小部屋に閉じ込める趣向なんですが、
無限湧きするらしく、安全になったと思い次のフロアに進み戻った時
オーガの効果音ドシンドシン煩いけど、隔離してあるから安心。
とか思ってたらいきなり出くわしたのは驚きました。(笑)

このダンジョンは本編の、かなりパズルを解くことを重視した設計に比べ
謎解きよりも仕掛けを動かしつつ進んでいく設計に好感が持てます。
よりRPGっぽいっていうか。

ただ、このカスタムダンジョン全体の仕様として、LVの上がったキャラを
他のシナリオで無制限に使えるため、バランスとっても崩壊するんですよね。
プレイヤー側各自の考え方次第で。

でも、装備もない状態でオーガは脅威なので、とりあえず緊迫感はあります。

ただ、魔法と素手スキルの攻撃を使えれば倒すことはできるので、
実際倒してみたら、その後CTDしました。
これは単なるバグなのか、意図的にこの時点で倒すとそうなるのか?
どうなんでしょうか。

あと、このダンジョンは全般的に敵を倒しても無限に補充される箇所があって
結構しんどいですね。

この方はたぶん、一度全滅させると安全になりすぎて面白くない。
と思っていると思うしそれはそうだと思うんですが、
7階とか敵が多すぎて、倒しても減らないし、完全にMAP埋めるの大変でした。
それはそれで面白いですが、ここに隠しスイッチあったら探せませんけど。

あと、このシナリオのコンセプトとして、階層進む方向が一定じゃないのが
ポイントらしいですが、(英語ですがなんとなく作者がそう言っていた。)
それはこの場合すごく面白いとは思ったけど、問題もあります。

結局8階までMAPうめたんですが、鍵が結構あるのに、
どこで使うかわからない。(笑)
4階のドアは今ある鍵じゃあかなかったし・・・。

わざとだと思いますが土砂崩れの箇所が多く、
MAPが途切れてる箇所が多いので、戻って探すのが面倒。(笑)
初期のメタルギアなんかもこういう欠点がありましたよね。

マイトみたいにどの方向に進んでも正解というデザインなら良いけど
結局ルートが限定されてるデザインで、あまりとっちらかってると、
わかりにくいだけというのはゲームデザインの命題ですよね。

でも作ってるとこういうの作りたくなるし、実際面白いんですけどね。
でももし見落としてしまった場合面倒くさい・・・(笑)

まあ、人が作ったものに、随分文句を書き綴ってしまいましたが、
初めにも書きましたが、なかなか面白いですし。

やはり人が作ったものは参考になりますよね。

たとえばこのエディターでダンジョンマスターを再現している、
Dungeon Master remake と、Back into the Dungeon
それぞれ同じMAPを再現を試みていますがアプローチに違いがあります。

根本的に後者のほうがちゃんと作ってあり、前者は未完成ですが、
キャラメイクをする1階部分は前者の方が好きかな。

実際に比べてみてほしいですが、1階の再現の仕方は多少無茶がありますが
もし自分が同じことにチャレンジしていたら、同じ手法をつかったでしょうね。

前者は見た目的にダンマスを再現していますし、後者はグリムロックの文法に則り
ダンマスのMAPを感覚的に落とし込んでいると思います。

もっとも、完全な再現を試みるなら、それぞれのキャラが眠る場所に
クリスタルを置いて、その前に骨を置くようにして、本編のToorumと
同じ手法でキャラメイキングをできるようにしておくことができるなら、
より完璧なのかもしれませんね。

無理かもしれませんが。(笑)
[PR]

by maruharoco | 2012-10-28 22:50 | ゲーム メモ