読書メモ、ゲームメモ。

読書や映画、そしてゲームのあれこれを、書き留めていってます。
by maruharoco
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第2次スーパーロボット大戦OG

さて、先週発売になったこのゲーム。
第2次 スーパーロボット大戦 OG
いやー。なかなか良いですね。

♪世界に誇るこのパワー みんな待ってたロボット大戦
科学と夢と情熱と 日本のハードが生み出した~♪
とか適当に歌いだしてしまいそうです。(笑)

現在ようやく18話。ラ・ギアスから帰ってこれました。良かった良かった。
地味な敵との戦いとようやく開放。(笑)

まあ、EXの部分も悪くはなかったですけどね。単にあまり興味なかったというか。

そんなこんなでようやく開幕したわけですが、いきなりククルとか、
ああ、いたなーそんな人。って少し感慨深い感じです。
このまま話が動いていってくれると良いですね。

しかしグラフィックはだいぶ綺麗になりましたね。よく動くし。
戦闘前のロードも激短いですしね。ほんと良い時代になったなー
やはり、持ってて良かったPS3という感じ。
なんかサターンではじめてFをやったときの感動が蘇ります。

システムは、どうでしょう第2次Zとかやってないんでなんともいえないですが
いまどきのは、こうなんですかね。すこし無機質な感じかな。
LV上げて強くなるというよりか、スタックさせて手数で火力上げる感じ?
ユニットも序盤全然増えずに集まった連中だけで転戦しますしね。

これからどんなメンツがそろうかは楽しみですね。
DもMXもやっているので懐かしい感じですが。

とりあえず、今のところなかなかいいので、このままいきたいですね。
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# by maruharoco | 2012-12-07 20:57 | ゲーム メモ

スペースハリアー その2

さて、だいぶ前にスペハリこと、この説明不要の名作、Space Harrier について
書きましたが、今回、PS2 アーカイブでスペハリがDL 開始したので
昨日光の速さでDL いたしました。

どうかなーHD 環境では画面甘いし処理オチも一部あるかなーもともとだっけ?
イヤどうだろう。気のせい?まあ、微妙な部分もありますかね。
でも、アーカイブという括りでは仕方ないかな?
無理はあるけどフル画面にすると引き伸ばしでワイド画面になりますね。
シューティングではちょっとねー。まあ、流す分にはワイドでもいいかな。
黒い枠が目立つと画面比率以上に気になっちゃいますし。個人的に。

でもPS3 でスペハリが出来る、そのことだけで満足です。
現在据え置きでは唯一のハードとも言えるわけですし、現行機種で気軽に出来る
それは大切なことですよね。

名作を受け継ぐのはメーカーの使命でありユーザーの宿命でありましょう。
なのでやはりスペハリが出たらともかくスペハってしまうわけです。

しかし、名作とは何ぞや?
売れたから名作?自分が面白かったから?誰かが絶賛した?多くの人が?
歴史に名を刻む名作の条件はいろいろあるでしょうが、後の作品に与えた影響
それが大きいというのも名作の条件、逆に言えば名作は作品やそれを作る人々に
多大な影響を与え、濁流のように歴史の流れを作っていきます。

スペハリが後の作品に与えた影響、業界に与えた衝撃、そして、
人々をいかにインスパイアしたかということは今さら語る必要もないはずですし、
もし知らないならゲーム史の参考書でも買って来い!とでも言いたくなります。(笑)

さて、まあ、アーケード版をなんとなくブラっと何週かしたりしているわけですが、
やはり楽しいですね。ロマンがあります。音楽も最高だし。

浮遊大陸が浮かぶ景色ではやはり日本のファンタジーは浮遊大陸だな!と思うし
ドムが出てくればやはりドムだな!と思います。(笑)
一つ目のマンモスに戦慄し、アイダはなんとなくなごみます。

ある種究極的な予定調和によって突き抜けていく爽快感がスペハリでしょう。

そんなスペハリですが、このPS2アーカイブだけでなく、3DS でも出るそうですね、
3D スペースハリアー。なんか名前がスペースハリアー3D とかぶりますが。(笑)

アーケード版そのままに3D化するといううわさなので期待したいですね。

3DS まだ買ってないですが。う~んLL 出たときに右スティック付いてれば買ったのに。
でも、いつかリメイクしたらやろうと思っていた(笑)、DQ7 もでるし買うっきゃないか。

それはさておき、3Dスペハリは、まあ、3D がいまいちでも切ればいいわけだし(笑)
画面が小さいのがどうだろうって感じでしょうか。PS3 かWiiU あたりでも是非に、
とか思いますが、まずは3DS 版。まあ、スペハリ3D のほうが良かった!とか当頁にて
書き記すことはないと信じましょう。(笑)

ていうか、スペハリAGES リメイク版とかプラネットハリアーみたいな出来だったら
笑えないというか、怒りMAX ですが。(笑)
まあ、AC 版そのままみたいなので大丈夫だと思いますが。

自分の心のバイブルである(笑)、鈴木 裕 ゲームワークスのスペハリの項には、
ゲーム作りにおいて最も重要なことは、セレクト&フォーカスだとあります。
スペハリの移植やリメイクにおいて何が大切かは過去の事例で明らかなはずなので
無駄なことをしないで集中してほしいと、切に願っています。
とりあえず今は現行機でスペハリが出来ることを喜び、遊びつつ、
3DS の新作を楽しみに待つとしましょうか。
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# by maruharoco | 2012-11-22 21:28 | ゲーム メモ

Legend of Grimrock その5

さて、最近やっているこのゲームなんですが、
エディタでエラーが出るんですよね。えら~

スクリプトを組むほどの気力はないのでそのままで作ってました。

前書いたとうり、階段がそのままでは使えないので、
元の絵ずらが、そんな感じなので、とりあえずおとし穴の上に
見えないワープポイントを設置して応急措置をしてみたんですが、
ワープしないで落とし穴に落ちる時があるんですよね。

元のゲームに落とし穴の上にワープがある箇所があるので、
必ずワープが優先になる仕様だと思うんですけど安定しません。
エディター関連のバグなんでしょうかね。

とりあえず、人の作ったのを参考にしてみようと、
配布されているカスタムダンジョンをやってみたりしています。

今やっているのは、Shadows of Grim Moon というやつです。
なかなか面白いですね。いや、本編より好きかもしれません。

このシナリオのダンジョンは3階から始まる仕組みなのですが、
始まって次の階の4階が、結構面白いと思いました。

初めに行けるブロックは狭く階段登ったり降りたりして
だんだんMAPが広くなる趣向のダンジョンで、
最初のフロアはすぐ終わって次のフロアに行くと
いきなりオーガっていうかなり強いモンスターが徘徊しています。

これをうまく避けながら誘導して小部屋に閉じ込める趣向なんですが、
無限湧きするらしく、安全になったと思い次のフロアに進み戻った時
オーガの効果音ドシンドシン煩いけど、隔離してあるから安心。
とか思ってたらいきなり出くわしたのは驚きました。(笑)

このダンジョンは本編の、かなりパズルを解くことを重視した設計に比べ
謎解きよりも仕掛けを動かしつつ進んでいく設計に好感が持てます。
よりRPGっぽいっていうか。

ただ、このカスタムダンジョン全体の仕様として、LVの上がったキャラを
他のシナリオで無制限に使えるため、バランスとっても崩壊するんですよね。
プレイヤー側各自の考え方次第で。

でも、装備もない状態でオーガは脅威なので、とりあえず緊迫感はあります。

ただ、魔法と素手スキルの攻撃を使えれば倒すことはできるので、
実際倒してみたら、その後CTDしました。
これは単なるバグなのか、意図的にこの時点で倒すとそうなるのか?
どうなんでしょうか。

あと、このダンジョンは全般的に敵を倒しても無限に補充される箇所があって
結構しんどいですね。

この方はたぶん、一度全滅させると安全になりすぎて面白くない。
と思っていると思うしそれはそうだと思うんですが、
7階とか敵が多すぎて、倒しても減らないし、完全にMAP埋めるの大変でした。
それはそれで面白いですが、ここに隠しスイッチあったら探せませんけど。

あと、このシナリオのコンセプトとして、階層進む方向が一定じゃないのが
ポイントらしいですが、(英語ですがなんとなく作者がそう言っていた。)
それはこの場合すごく面白いとは思ったけど、問題もあります。

結局8階までMAPうめたんですが、鍵が結構あるのに、
どこで使うかわからない。(笑)
4階のドアは今ある鍵じゃあかなかったし・・・。

わざとだと思いますが土砂崩れの箇所が多く、
MAPが途切れてる箇所が多いので、戻って探すのが面倒。(笑)
初期のメタルギアなんかもこういう欠点がありましたよね。

マイトみたいにどの方向に進んでも正解というデザインなら良いけど
結局ルートが限定されてるデザインで、あまりとっちらかってると、
わかりにくいだけというのはゲームデザインの命題ですよね。

でも作ってるとこういうの作りたくなるし、実際面白いんですけどね。
でももし見落としてしまった場合面倒くさい・・・(笑)

まあ、人が作ったものに、随分文句を書き綴ってしまいましたが、
初めにも書きましたが、なかなか面白いですし。

やはり人が作ったものは参考になりますよね。

たとえばこのエディターでダンジョンマスターを再現している、
Dungeon Master remake と、Back into the Dungeon
それぞれ同じMAPを再現を試みていますがアプローチに違いがあります。

根本的に後者のほうがちゃんと作ってあり、前者は未完成ですが、
キャラメイクをする1階部分は前者の方が好きかな。

実際に比べてみてほしいですが、1階の再現の仕方は多少無茶がありますが
もし自分が同じことにチャレンジしていたら、同じ手法をつかったでしょうね。

前者は見た目的にダンマスを再現していますし、後者はグリムロックの文法に則り
ダンマスのMAPを感覚的に落とし込んでいると思います。

もっとも、完全な再現を試みるなら、それぞれのキャラが眠る場所に
クリスタルを置いて、その前に骨を置くようにして、本編のToorumと
同じ手法でキャラメイキングをできるようにしておくことができるなら、
より完璧なのかもしれませんね。

無理かもしれませんが。(笑)
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# by maruharoco | 2012-10-28 22:50 | ゲーム メモ

Legend of Grimrock その4

さて、そんなわけで、Legend of Grimrock のエディター使ってみました。

全てにおいて英語なので、始め意味わかんなかったんですけど。
やってみると意外とわかりやすい作りで、そのまま使う分には機能もほどほど、
大体分かりました。エラーの意味がわからないですが・・・(笑)
d0034608_2039154.jpg

こんなかんじ。

そういえば余談ですが、昨日書いた時久々に画像貼ってみたら、以前エキブロでは
画像一枚ずつに容量制限あったのですが、今は勝手に圧縮なんですね。

で、とりあえず、Might and Magick 3 を移植してみます。

あくまで、しようとしてみた感じですが(笑)。
最初の町であるファウンテンヘッドの街を再現しようとしてみました。

よくわかりませんが、スクリプトを組んでいけばある程度いろいろできるようですが。
すぐにできる部分以外にもギミックが色々と。

とりあえず、今のところはじめから使える簡単な機能だけで作っています。

が、すぐの気づいたのですが、とりあえず一番の問題として、
グリムロックはもともとダンジョンオンリーなので、空が再現が難しいということですね。
不可能ではないようですが。

実際、Village of Ravenwood で、星の出ている空を再現してますよね。
無理な処理してますのでうちの環境ではフレームレートガタガタすぎですが。(笑)

たぶん、明るい空は無理っぽいかな。

次に、ゲーム中に生きてる人間が出てこないゲームなので、エディターでも、
基本、会話選択とか町の人がいるとかムチャぶりなんですよね。
これは頑張ればなんとか出来そうですが。

それに、モンスターが今のところ本編に出てくる数種類の敵しか使えません。
ファウンテンヘッドには、遠距離攻撃するバブルマンと、ムースラット、
ボスのネズミの君主が出ますが、とりあえずキノコ系各種で代用です。(投げやり

あと、この手のエディターにつきものなんですが、オブジェクトや処理を重ねると、
むやみに重くなる点。フロア全体を明るくすると、うちの環境では処理落ちします。

あ、音楽だけは任意に入れられるので、唯一再現度高いです。

というわけで、まとめると、無謀な企画っていうことですよね。(笑)

ですが、以上を踏まえた上で、とりあえず作ってみました。
完全再現は無理なので、一応グリムロックのモチーフとシステム、文法に沿って、
マイト3のマップを作った感じでしょうか。

ちなみに、これが海外DOS 版マイト3のファウンテンヘッドの町。
d0034608_2114051.jpg

開始すぐの地点、x,4y,4 の地点で西向きの場所。
なるだけ雰囲気を合わせようと(笑)、夜の場面です。

で、こちらがエディターで再現を試みた同じ場所です。
d0034608_2163142.jpg

デロデ~~~~ンてな感じです。(笑)

ていうか、もしもどちらのゲームもやったことがあればわかると思いますが、
単に、あの4方向の石像みて、あの町を思い出しただけだろう!
と、つっこみたくなります。我ながら。まあ、わからないかな。(笑)
というか、そもそも泉じゃないし、なんとなく似てるけど禍々しいし。(笑)

あと、グリムロックのシステムだと、階段が下のマップにそのまま直接継るので、
マイトみたいな、マップのつながりのいい加減なゲームの再現には向かないようです。

ていうか、この再現のために、久しぶりにマイトアンドマジック3をやってみましたが、
改めてみると、このゲームマップの配置とか、色々おかしいです。(笑)

町には地下迷宮があって、最初の街だと、南北に階段が2ヶ所あるんですが、
地上と地下で、南北のつながりがあべこべになってるんですよね。(謎)

しかも、最初の街からモンスターが徘徊してるのはいいとして、なぜか、
地上の町より地下迷宮の方が、敵がかなり弱いんですよ。いろいろ謎です。(笑)

そんなこんなで、とりあえず地上はある程度作って地下迷宮を作ってみたりしてます。
町から出たフィールドは、テクスチャいじれないと再現不可能なので、
とりあえず、外に出れるようには作ってあるけど、いきなり強い敵に囲まれる感じで
ごまかしてみました(笑)。一応。

地下迷宮を通って、北の隠し部屋にいる街のボスを倒して、それでフラグを作って、
町のポータルから次の街にてレポートするような感じまで作れれば良いかな。

モンスター配置的に、4作目のヴァーティゴの町のほうが再現しやすいんですが、
あちらは町の人とかクエストとか作る必要があるし、より無謀ですかね。
次に挑戦したいですが(メラメラ)

風呂敷さえ広げすぎなければちゃんとしたアイデアで作ってみたいですね。

う~ん、とりあえず、どんなのだろう。
テクスチャはりかえて、追いかけてくるサイコロのモンスター作って、
出た目の数だけ逃げられる、Attack of The Killer Dice なんてダンジョン
どうでしょう。
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# by maruharoco | 2012-10-23 22:53 | ゲーム メモ

Legend of Grimrock その3

さてさて。てなわけで、Legend of Grimrock コンプリートいたしました。

いやー面白かったですね。最後はあっさりめだったでしょうか。
6階がすごく好きだったですね。いやはや、本当に堪能いたしました。

Easy にてのプレイでしたし、攻略WIKI など参照したので、
全編英語のわりに、割とスムーズにクリアできましたね。
結局23時間くらいで終わりました。

てなわけで、終わってからの感想おば。少しネタバレかも?

どうでしょう。おそらく、normal でのプレイ推奨でしょうね。やはり。

1階は、Hard だろうとなんだろうと変わらないでしょうけど、
3階くらいまでは、操作じたい慣れないキーボード操作なこともあって、
結構手こずった感じ。そこから6階までは、ちょうど良いくらいな感じでした。

でも、それ以降、LV が上がってきたこともあり、11階すぎるまで、
ほとんど苦戦することもなく、適当に棒立ちクリックで進めました。(笑)
さすがに中盤から後半にかけて、Easy では緊張感がなかったです。
Fighter's Challenge なんかも適当に倒してたら終わりましたし。

12階以降~ラストにかけては、単純な敵の強さ以外に、それなりに
緊張感があっていい感じの展開でしたが、最後、意外に短いんですよね。

謎解きについてはどうでしょう。ヌルすぎるってことはないと思いますが。
そこそこくらい?意外と、簡単な謎を恐ろしく単純な見落としで、
あれこれ悩んでしまったことが結構あったような。(笑)

わかりやすい隠しスイッチ見落としてだいぶ進んだりとか、
あと、重量制限重すぎると動けなくなるんですけど、その前に、
緑アイコンがついて、動作が少しゆっくりになるんですよね。
それにずっと気づかずにいましたね。(笑)

後半の反復横とびみたいなところで、絶対に無理!
ってなって初めてそのゆっくりなペナルティに気づきました。(遅)
今思うと、NEXソードの時、よく越えられたな・・たまたまでしょうか?

結局、薬も調合材料も、爆弾も、数に限りがありそうなので、
もったいなくて使わずにいたら、結局最後には重くなってきて捨てました。(笑)
もっと使いながら行けば良かったですね。とほほ。
まあ、それほど使う必要がなかったのも事実ですが。

あと食料も、結局あまりましたね。
それはそうと、海外のゲームのセンスが日本と違うなーと思うことは、
結構ありますよね。このゲームの場合食料関係がアレですね・・・

保存食アイテムが、基本絶対食べたくないようなのが多いのはネタだとして、
食料をドロップするモンスターが、見た目、巨大かたつむりと
おばけキノコとアイスリザードだけってどういう事なんでしょうか。

巨大イカはともかく、少なくとも、巨大ガニは食料を出すべきだと思います。
アメリカって、あんまりカニたべないんでしたっけ?

そんなこんなで無事クリアでしたが、そういえば、途中、クトゥルフっぽい像が
たくさん出てきたので、ラスボスはグチャグチャウネウネしたヤツかと
思ってたんですが、予想は外れましたね。(笑)

あれは、ひねりつつ、アイオブザビホルダーのオマージュなんでしょうか。
ダンジョンマスターのラスボスってどんなだったか知らないですが。
ああ、ある意味マイトアンドマジック3の、ラスダンっぽくもあったかな。ある意味。

画像は、そんな感じで、とりあえず逃げ回るところで。(笑)
d0034608_22171640.jpg

あー。でもあの、ガシャーン ガシャーン って音はもう聞きたくないかな。(笑)

さて、というわけで、今度はエディターをいじってみます。
結構使いやすそうな感じ。
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# by maruharoco | 2012-10-22 22:17 | ゲーム メモ

Legend of Grimrock その2

さて、秋もたけなわな今日この頃。
秋といえば、読書の秋、映画の秋、ゲームの秋、ってな感じですが、
自分としてはこのところ、ダンジョンの秋まっ盛りです。

そんなこんなで、Legend of Grimrock をば嗜んでおります。
昨日書き綴った分につづいて、この作品の感想です。

ていうか、自分の世代だと、グリムロックというと、
オレ、グリムロック!トテモツヨイ!!
とかそんな感じなジェネレーションですが(笑)、ようはダンマスっぽい感じ。

ダンジョンです。マス目移動の3DRPG です。リアルタイムです。
以上でだいたい内容を思い浮かべられるなら、多分そのとおりの内容です。

バックストーリーは英語なんでよくわかりませんが(笑)、囚人たちが、
生き残りをかけて、謎のダンジョンに放り込まれてデスゲームに挑むという流れ。

というか、このゲーム和訳されてないので要英語、要忍耐、そして要直感です。
もっとも、ゲーム中にテキストは言うほどないので、それほど問題ないですし、
ネットで調べれば、訳、ヒント、答え、色々あるので便利な世の中になったのです。

移動は、ひとマス移動で。斜めはなく、カニ歩きと後退があるオーソドックスな操作。
グラフィックは、イマドキでそれなりに綺麗かな。3Dダンジョンのスクロールも、
滑らかかつ、キビキビ動くので、個人的にはいい感じ。

ただ、せっかくポリゴン描写でリアルタイムで光源処理されてるのだから、
例えば、曲り角の向こうから敵が来た場合、まず影が伸びてきて、
次に壁端に手がかかって、顔をニュっと突き出して、次に目がこちろを見る。

そんな、凝った演出的な動きをして欲しかったのですが、そういうの無いです。
敵はほとんど4方向スプライト表示と変わらないし、ただ、手足動かしながら
1マスずつ移動してるだけなんですよね。そこが少し残念。

シャイニング アンド ザ ダクネス のボス敵登場みたいなのを、さりげなく、
リアルタイムでやってくれるのを、結構期待していたんですけどね。

というか、全体的に暗く、光源で影が伸びるどころではないかも?

ようするに、ぶっちゃけ、描画手法は古臭いといえば古臭いかもしれません。
結構綺麗だし、シンプルで良いという気もしますが。インディースですしね。

システムは、リアルタイムなゲームなので、当然アクション要素があります。
てか、このゲーム,、コントローラーに対応してないので、基本的に
マウスとキーボードでの操作となっていて、それを前提としたシステムです。

落ちているものをマウスでクリックして掴んでイベントリに置くと取得。
キャラクターの手のアイコンの上に置けば、手に持ったことになるというアレ。

個人的にはコントローラーでできないゲームは嫌いなのですが、
この際我慢。Q・W・E・A・S・D のキーでの移動というのを初めてしました。(笑)

戦闘は、難易度が3段階に開始時に選べるようになっていて、
自分はヌル派なので、イージーでやっていますので、そこそこくらいな感じです。
てか、操作系が気に入らないので個人的にはこのくらいじゃないと無理。(笑)

あと、パズル系の謎解きメインのゲームなので、戦闘自体が厳しく頻繁だと、
初期のテイルズ系みたいに、ストレスが溜まる作りになるとおもうので、
繰り返し言えば、個人的にはこのくらいで、ちょうど良いです。

謎自体も結構シンプルで、このゲーム内のルールに則ってフェアな感じ。
異常に難解だったり陰険だったりってことはない感じです。いまのところ。

ただ、謎にしろ、戦闘にしろ、モンスターやギミックの種類が少なめなので、
そのへん、ちょっとあっさりしすぎている感じはあるかも?

もっとも、MOD で追加できるので、この先楽しみですし、
もしかしたら、グリムロック自体も、ファンによって非公式な完全版というような、
多くの人が唸るようなシロモノが出てくるかもしれない可能性はありますね。

てか、地下13階で、クリア時間10~20くらいっていわれていますが、
プレイ時間がSAVE のカウントで、9階入った時点お時間が17時間ほど・・
たぶん、6階の探索の時、結構時間がかかって、食料が心もとなかったので、
空腹で攻撃力半分のまま、チビチビ戦って敵が復活を繰り返したからかな。(笑)

実際、たぶん食料はよほど無駄なことしない限り尽きないと思います。
ちゃんとうまく順番で攻略して、きちんと食料を確保すればの話ですが。

現在までのところ、なかなか面白いと思います。

結末はどうなるのかと楽しみにしつつ、続けたいと思います。
エンディングの内容みても英語なので、もうひとつわからないかもですが。(笑)
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# by maruharoco | 2012-10-15 23:13 | ゲーム メモ

Legend of Grimrock

さて、最近は主にこちらをやっているんですよね。

Legend of Grimrock

アメリカのインディーズなゲームで、春頃でたんだったかな。PCゲーです。
ぶっちゃけ、ダンジョンマスターとかアイオブザビホルダー、そのまんまです。
古き良き時代のリアルタイムRPG が現代に蘇ってしまったからさあ大変!

ここはやはり古参ゲーマーとしては、やっておきたいですよね。
最近、MOD が作れるエディターが公開されたので、これを機会に初めてみました。

てか、そんなこと言っている自分なのですが、白状してしまいますと、当時、
ダンマスとか、あんまりやらなかったんですよねー(笑)
というか、かなり脱線した長い話になりますが。

でも、ダンマスというとこれを言わずにはいられないので、
もし読んでいたら、年寄りの昔話と思って読んでやってください。(笑)

とりあえず人の家で、1F くらい遊んだだけというか、具体的に供述すると、
キャラメイクでガチャピンとかムックとかつくって、ミイラ相手に骨投げたりとか、
そのくらいの印象しかないんですよね(笑)。定番といえば定番かもですが。

ダンマスって、当時大変エポックでセンセーションなすごいゲームでしたが、
風味的にレミングスを連想させる感じというか、要するにパズルゲーっぽい?
というか、正統派RPG 好きを自認していた自分的にはなんというか、
肌に合わないというか、いまいちだったんですよね。

というか、もう一つ当時ダンマスをやる気にならなくする事柄がありました。
若気の至りとでもいいますか・・・

とりあえず、日本でダンマスが本格的に流行ったのって、
家庭用で出てからだと思うんです。

が、その前に、ナツメがファミコンで出した、
ダンジョンアンドマジックっていう、ゲームが好きだったんです。当時。

このゲーム、早い話がダンマスのパクリで、システムをおもいっきり簡略化して、
その代わりマイト3のように野外も全部あって、マップが無茶な広さという
アバンギャルドなゲームだったわけです。

当時ファミコン版マイト1が延期になり、その頃発売されたために、
なんか妙にはまったゲームだったのです。このゲーム。
ナツメという会社らしいともいえる、独特の風味の作品で、
しかも、本家のダンマスよりずっとRPG らしくて良かったんですよ。
個人的には。ええ。

しかし、発売前ファミ通のクロスレビューで酷評されていて、
しかも、その後出たスーファミのダンマスのレビューでは、
同じレビュアーではないかもしれませんが、同じ雑誌で、
当時、欠点として酷評してやがった部分を、長所として褒めてたんですよ。

それが当時腹立たしかったので、その後ダンマスをなんとなく
やる気になれなかったっていうのもあるんですよね。
八つ当たりというか、さかうらみ?(笑)

閑話休題。

そんなわけで、いろいろ(?)あって少し敬遠気味だった
この手のリアルタイム3DRPG ですが、とりあえず始めてみました。

前置きがやたら長くなって疲れてきたので(笑)、詳しいことはまた書きたいですが
とりあえず、なかなか良いです。

現在地下7階。中盤というところでしょうか。
とりあえず、難易度をイージーではじめたので(ヘタレ)、戦闘は割と楽♪
というか、4階くらいの、閉じ込められて、毒ガス噴射するキノコ2匹と戦うところが、
一番大変で、あとは適当でも割となんとかなります。イージーですし。

ダンマスが一言で言えば、パズル重視、
アイオブザビホルダーは、比べて、とにかく陰険不条理だと感じましたが、
Legend of Grimrock は、あっさり気味ながら、バランスよく正統派です。

まあ、あの頃からかなり経ってるわけですし洗練されて当たり前。
インディーズとはいえ、むしろ退化している感じとはいえ、
なんていうか、謎がフェアな感じがしますね。

隠し通路は全てスイッチ式ですり抜けたり一方通行な壁とかないですし。

そこらへん好みは分かれるかとは思いますが、良いんじゃないでしょうか。
個人的には好きです。

基本的には、ギリギリな感じを楽しむゲームで、謎自体のロジックというより
謎といて、さてもどろうかなとおもったら、モンスターが湧いてるとか。
ひたすらキーを、A・W・W・Q・W・W・W とか打ち込みカチカチとトラップを避けて
進んだりするさまを楽しむゲームだとおもいます。
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# by maruharoco | 2012-10-14 23:43 | ゲーム メモ

オブリビオン その3

さて、PCを新調したのでだいぶ快適に。
そんなわけで、TES 4 も新環境でセットアップし直して、
あらたに一からやり直してみました。

もっとも、世間ではスカイリムですら古くなってきてるでしょうが、
できれば大型DLC がでるまではまちたいんですよねー
まあ、そのうちそうは言っても手を出すでしょうけれども。

そんなこんなのTES4 ですが、バニラの状態では
基本最高設定で重いところでも50以上出てましたが、
いろいろMODをいれたら、結構重くなってしまいましたね。

というか、以前はほとんどなかったクラッシュが頻発して、
30分に一度か、セルをいくつか通り抜けると、CTD してしまいます。

ドラゴンに乗って湖上を帝都一周して川上を南下すると、
Leyawiin 行くか行かないかで、CTD してあえなく終了という感じ。
BGM はmod で変更して、パンツァードラグーンの音楽で軽快に飛びますが、
曲1ループはするけど、2回はないくらいなので、ほんの数分なんですよね。

人口増加しつついろいろかませているので、人ごみが割と苦手なようす。
遠景MODはそれほど入れてないので街中の方がフレームレートが
低くて、ひどいと15を切ったりしますね。

でも、以前とちがって、遠くまでクリアに見通せるようになったので、
WAC + MMM のモンスター増加環境の多種大量のモンスターが出て、
遠くからガードやモンスターどうしで小競り合いしてるのが見えて楽しいです。

ていうか、WAC のモンスターは凄いかっこいいですね。感心します。

下水道出た直後に初めてホワイトマンティスに出くわした時にはビビりましたし、
遺跡の前によくいる、近づくまで石像のふりしてるガーゴイルも良いですね。

あと、サーベルタイガーぽいでかいのとか、いきなりすごい速さで襲われて、
はじめは瞬殺されてわけわかんなかった。(笑)

水質改善で水もすごい綺麗になって快適になったし、エリア追加も、
南部の、Elswey Valenwood の2つの地域と、北西の、Hammerfell を
入れてフィールドの広さがバニラ時の倍位にはなって無駄に広いですよね。
探索も楽しくなりました。

あとだいぶ頑張って、MOD のモンスターのゾンビ以外のグロを排除したので
そう言う意味でもだいぶ快適に。(笑)

以前の環境は非力だったのでいろいろ表示を切っていたので
何が出ても逆に気にならないところがありましたが、
だいぶ、はっきりクッキリしっかり表示されるようになったので、
外人さんが大好きなグロ表現が気になったので排除しました。(笑)

今の水準でもしネーリムやりなおしたら、絶対途中で挫折する。
アレ、蜘蛛関係が結構きついんですよね・・・
普通の大蜘蛛くらいならいいんですが、異常な大蜘蛛とか、
見渡す限り大量の巨大な蜘蛛の卵とかそういうのは勘弁して欲しい。
さすがに。遠景切ってたから割とましでしたが・・・

あと、一応SSD起動にしたので、最初の読み込みもだいぶ早く、
といっても、MOD を80くらい入れてる状態で、40秒以上かかりますが・・・
それでも数分かかってた前の環境とは雲泥の差だから驚きです。

いくら変えてもメインクエストやギルドクエストは基本同じなので
今ひとつモチベーションがあがらないのでどれも中盤くらい。
盗賊ギルドクエストは初めてだけどあんまり好きじゃないかなー。

ゲートが開くと面倒なのでメインクエスト最初のゲート開放までしか
進めてなくてマーティンはいつまでも置き去りのままですが。(笑)

それでも9月くらいまではずっとほとんどこれだけやっていたのだから、
我ながらよくやったなーという感じです。

とりあえず定番クエスト終わらせて、まだやってないクエストMOD
やりたいのですが、どうなるでしょうか。
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# by maruharoco | 2012-10-14 22:22 | ゲーム メモ

アベンジャーズ

さてまたもや久しぶりに。
思い出したときに何度でも不死鳥のように蘇る謎のBLG(笑)。
なわけです。

結構経ってるんですが、そういえば観ました。映画。
Avengers

どうだろう。う~ん。悪くはなかったと思います。
ただなんというか。もうひとつ?みたいな。

同じようなコンセプトなら、DCのジャスティスリーグのが好きかな。
とりあえず、以前見たのはTVシリーズのアニメなので、
洋画のアベンジャーズとは、くらべてもなんですが。

ジャスティスリーグはスーパーマンとバットマンがメイン格で、
ザ・フラッシュとかその他も味があってなかなか良かったのですが、
なんせアベンジャーズはメイン格が、アイアンマンとソー。

そーなん?とかくらいしかいえない感じ。(笑)

最近映画やってるからといえ、彼ら日本ではまだ無名扱いでは?(失礼)
これで、日本よこれが映画だ。とかいわれても・・・
なんというか、スペシャルチームとしてはGIジョーくらいの華な感じ。
同じマーベルでも、キャラクター的にはペケメンに負けてる気がする。
映画として、お金はかかってるのはわかるんだけどね。

あとなんとなく、後半の展開がトランスフォーマー3作目と似ています。
あの映画が嫌いだったので、あれよりかはだいぶ良かったけど、
個人的には印象悪いのもあります。

ていうか、バトルシップ(観てないけど)なんかもそうですが、
外人ああいうよくわかんないメカメカしいのと軍隊が意味もなく、
スペクタクルに戦うの好きだよね。偏見かもしれないしけど。
あと、3D映画にした時の見栄えもあるのかな。

でも、なんというか、お話、キャラクター、舞台装置的なシーン選び、
それらより気になったのは、やっぱりヒーローとしての、
アイデンティティーの薄さというか、浪花節の足りなさというの?
個人的にはそう言うはったりというか志の低さが気になりました。

例えば、日本でこういう映画が一番初めに作られたのって、
マジンガーZ対デビルマンあたりじゃないのかなって思う。
ずいぶん昔のことです。リアルタイムでは当然観てませんが。

アニメ映画だし、昔の作品だし、もっと昔からあるかもしれないけど、
とりあえず、まずはじめに思い出す夢の共演といえば、やはりこれ。

こちらの内容は細かく説明しないけど、やはり、良い。すばらしい。
特に良いところは、やはり、絶地絶命のピンチを夢の共演で弾き返す、
その熱い展開にあるんではないでしょうか。

アベンジャーズでも、そういう側面がないとは言わないけど、弱い。
はっきりいって弱すぎる。と思う。個人的に。

大体ピンチが足りない。全然、絶体絶命、地球の危機とは思えない。
個々のヒーローたち単独でもなんとかなりそうなレベル。

悪だ、悪い奴らだからといって寄ってたかってボコっていいのか?
それが彼らの正義であり矜持であるのかと問いたい。問い詰めたい。

あんな弓くらいしか武器がない奴が寝返ったからなんだと言うんだ!(失礼)
ロキの悪巧みくらいバックに何がいようがソーが何とかしろよとしか思えない。

それと、ヒーロー側の対立も弱い。
確かにうんざりするほどいがみ合ってはいるが、敵の策略のためとは言え
子供の喧嘩レベル。よそでやれとしか思えない。

ジャスティスリーグのスーパーマンとバットマンの、お互いの、
正義に対する考え方からくる対立はなかなか良かったのだけれども。

そもそも、ヒーローというより好き勝手に戦ってるだけの奴が多いし。
そう言う意味では正義論がどうのといっても仕方ないのだけど、
それではやはり、孤高のヒーローたちが敢えて共同戦線をはるという、
カタルシスが弱いと言わざるをえません。

せめて、「この俺はいい、だが、この罪もない者たちに貴様は何をしたんだ!」
とか恥ずかしげもなくいえるくらいの本物のヒーローがいれば・・・

う~ん。
もっとも、そんな暑苦しいキャラは今時受けないかもですが。(笑)

でも、ヒーロー不在の時代と言われる現代。
ふと、そんなことを延々(笑)、考えさせられる映画でありました。
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# by maruharoco | 2012-10-13 23:40 | 映画 メモ

オブリビオン その2

さて、久しぶりに昨日からのつづきで、TES4 をば。

てか、そのまえのヒーローズファンタジア終わってないんですよねぇ。
ラスボスが倒せなかった(笑)。
アレだけ異様に強い、てか、システムを理解できていないだけか。
もっともPSP壊れてしまったので・・・う~ん。

それはさておきオブリビオンですが、メインクエストや、GOTY 版のDLC を
ひととおり終らせて、大型MODの、Nehrim をやっているところです。

本編は、盗賊ギルドと暗殺者ギルドはやってません。いずれやるのも良いですが、
かなり善人プレイで通しました。3の頃からスニークとかメンドイし。(笑)

基本脳筋戦士で敵につっこんで、片手剣でガード無しの近接で。
ぶっちゃけ、敵が強い弱いというより、味方誤って攻撃してしまう方が怖いゲームです。(笑)

とりあえず、序盤は苦労しましたが、難易度バーは固定でいきましたが、
コンパニオンMODで仲間を入れて、回復してもらいながら温く進めました。

てか、暗くて敵がいきなり襲ってくるので、バイオなどのホラーゲームとかと
かわらないしなー。怖いゲームって事は全然ないですが。
一人旅でなく、仲間キャラがいると、とりあえず心強いです。(笑)

メインクエストは、3作目に比べると、短いし今一面白く無いかな。

モロウインドだと、終盤ムーンアンドスターを手に入れる辺りとかすごく感動したし、
最後レッドマウンテンのラストダンジョンから外にでて空の青さを見たときは、
感無量でしたが。

オブリビオンは、なんか主人公がお使いこなす事に今一意味を感じなかったし、
狂言回し的意味合いが強い主人公ですしね。
でも、あのラストは無いと思います。

昔、テーブルトークRPGの悪いシナリオの例として、
最後に魔王が復活してしまい、同行していたNPCが実はゴールドドラゴンで、
正体を現して勝手に魔王を倒し、プレイヤー達置いてきぼりで
ありがとうゴールドドラゴン!ってなのがダメだしされてましたが、
なんかそんな感じでしたよね。

あと、箱庭タイプなのに、街が別MAPってのも手抜きくさいかなぁ。

実際、同じシステム使った別シナリオのMOD、ネーリムは、
街ちゃんと作ってますし。つくったの素人なはずなのに・・・。

そういう意味では、TESシリーズは、3の後にネーリムやってから、
4作目をやるべきだったかもしれませんね。

ぶっちゃけ、4でぬるいのに慣れてしまったあとでは、ネーリムきつい。(笑)
ファストトラベルも無いし・・・。アレも慣れると無いと移動がめんどう(笑)
雰囲気も暗く閉塞感のある世界観は3に近いですしね。

ホント、4作目のオブリビオンは、あの明るさとゆるさに救われてる感じ。
あと、RPGというより、MODプレイングゲームという感じ。(笑)

MODで色々拡張できなかったら、すぐ飽きてやめてたと思います。(笑)

ある意味MODの無い家庭用版をやった人を尊敬するっていうか、
モロウインドは3ヶ月、オブリビオンは2ヶ月ほどでシュオゴラスのクエストまで
やって100時間ほどでしたが、どっちも、飽きたらMOD入れて、
しばらく進んで、また飽きてMOD導入・・・。って感じでしたね。(笑)

存在自体がMODなネーリムは、MOD入れにくいですが、これからどうなる事やら。
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# by maruharoco | 2012-05-11 23:21 | ゲーム メモ